Interview | Rayman Legends Retold
09 nov. 2026

Loïc Gounon : « On a vraiment envie d'imaginer les aventures futures de Rayman ! »

Interview par

Le retour de Rayman est désormais bien réel. Avec Rayman Legends Retold, Ubisoft revisite l'un des épisodes les plus appréciés de la saga en faisant évoluer son univers, sa narration et sa mise en scène. Nous avons retrouvé Loïc Gounon, producteur sur la marque Rayman chez Ubisoft Montpellier, pour parler de ce retour aux affaires entre 3D, royaume inédit, niveaux musicaux.. et ambitions pour l'avenir du héros sans bras ni jambes. Parce qu'une légende, ça ne se refait pas si facilement !

"Rayman a gardé son humour malicieux, avec une nouvelle tonalité."

Lors de notre précédente interview, tu décrivais le retour de Rayman comme le fait de retrouver un vieux copain. Maintenant que Rayman Legends Retold est là, est-ce que ce copain a gardé les mêmes blagues ou a-t-il pris quelques habitudes nouvelles ?

Loïc GounonÇa reste quand même Rayman, il a gardé son humour malicieux. Mais dans ce nouveau projet, il y a aussi une nouvelle tonalité. Elle n'est pas forcément portée uniquement par Rayman, mais également par ses amis et les protagonistes avec lesquels il va interagir. Je vous invite donc à découvrir cette nouvelle histoire. Il y a notamment de nombreuses nouvelles cinématiques, dans lesquelles les personnages ont désormais des voix. Cela permet de beaucoup plus développer leur personnalité.


Pour commencer par l'essentiel, si Rayman devait vendre Rayman Legends Retold en une seule phrase, sans utiliser ses points, comment il s'y prendrait ?

Loïc Gounon« Venez m'aider à libérer la Croisée des Rêves de l'emprise d'un nouvel antagoniste pas cool du tout, qui met de la corruption partout dans le monde, et j'ai besoin de vous, joueurs, pour m'aider à sauver la Croisée des Rêves ! »


Le jeu conserve l'énergie et la précision de Rayman Legends, mais retravaille la présentation en 3D. Quel est le changement visuel qui modifie le plus notre façon de percevoir les niveaux ?

Loïc GounonIl y a évidemment le fait de revisiter les décors en 3D, mais surtout la possibilité de basculer parfois la caméra. On obtient ainsi un effet un peu 2,5D, avec une véritable sensation de perspective. Cela change complètement la perception de l'environnement. On n'a plus l'impression de courir sur une simple plaque, même si celle-ci est réalisée en 3D : on a vraiment le sentiment d'évoluer dans un environnement composé de volumes.

Nous exploitons d'autant plus cette possibilité dans les nouveaux niveaux que nous avons intégrés, notamment les nouveaux niveaux musicaux et ceux situés dans le monde des morts. Nous avions davantage de liberté que dans les niveaux existants, où nous devions nous contraindre dans l'utilisation de cette perspective 3D. Je pense que cela va vraiment changer la perception du jeu.


"La 3D va vraiment changer la perception du jeu."

On peut désormais jouer avec la profondeur, la caméra et des environnements plus immersifs, tout en gardant un gameplay de plateforme très précis. Comment éviter que le spectacle visuel ne nuise à la lisibilité des sauts ?

Loïc GounonC'est un travail du quotidien. La première chose, c'est qu'à l'intérieur du moteur Snowdrop, qui est notre moteur de rendu, nous utilisons l'ancien moteur UbiArt Framework pour gérer la physique, le feeling de jeu, les 3C et les collisions. Le jeu, sous cette couche visuelle, reste donc intact et extrêmement fidèle, voire identique, au Rayman Legends d'époque. C'est une première garantie.

Ensuite, avec la 3D, le risque était effectivement de perdre en lisibilité. Cela a été un peu le cas au début, lorsqu'on commence à ajouter énormément de détails. Il faut alors travailler sur les éclairages et la composition pour s'assurer que le regard du joueur est toujours dirigé au bon endroit. Mais c'est finalement le même type de travail que nous devions effectuer en 2D. À l'époque, nous avions déjà des dessins parfois très chargés, avec beaucoup de couleurs.

Lorsque tous les éléments entrent dans le jeu et que l'animation, l'art et le gameplay approchent de leur version finale, nous effectuons tous ces micro-réglages : vérifier qu'une branche ne passe pas devant le personnage, par exemple, et s'assurer que les réglages artistiques, notamment en matière d'éclairage, permettent de conserver une excellente lisibilité.


"Ce nouveau pouvoir va apporter un feeling gameplay différent et frais."

Le jeu propose un sixième royaume inédit. Quelle liberté ce nouveau terrain de jeu vous a-t-il offerte pour surprendre les fans qui connaissaient déjà Rayman Legends ?

Loïc GounonIl y avait deux aspects. Sur la question de la tonalité, dont j'ai parlé un peu plus tôt, cela nous permet d'explorer quelque chose de plus sombre et de plus lugubre, autour d'un nouvel antagoniste. On aura l'impression de descendre dans les profondeurs de ce monde pour aller le chercher et l'affronter. Et cela se terminera par une fin en apothéose. Je ne vais pas trop en dévoiler, mais il y aura une véritable nouvelle fin, sans doute beaucoup plus forte que celle du jeu d'époque.

Nous avons également exploré un rythme de gameplay un peu différent grâce à l'utilisation d'un nouveau pouvoir : le pouvoir de lumière. Lorsque Rayman arrive dans ce monde, Bétilla lui donne une nouvelle capacité. Pour combattre la corruption présente sur certains ennemis violets ou dans l'environnement, il faudra comprendre comment utiliser cette magie. Ce nouveau pouvoir apporte un feeling de gameplay un peu différent, tout en restant basé sur les contrôles existants. Je pense que ce sera assez innovant et frais pour les joueurs.


"C’est le rythme de la musique qui va dicter le gameplay."

Quatre nouveaux niveaux musicaux rejoignent l'aventure. Comment fait-on pour créer un niveau où les joueurs ont envie de bouger au rythme de la musique tout en évitant de les envoyer dans le vide au mauvais moment ?

Loïc GounonLa manière dont sont conçus ces niveaux est assez simple : on part toujours de la musique, et jamais de l'inverse. On ne commence pas par créer un niveau avant d'essayer de lui trouver une musique. C'est le rythme, le BPM, presque comme un métronome, qui va dicter le gameplay. Il faut donc trouver la bonne musique, avec le rythme approprié, avant de commencer à assembler les blocs qui constituent un jeu de plateforme.

Au début, nous travaillons en greybox, avec des blocs gris. Il n'y a pas encore d'esthétique, mais nous commençons à placer les plateformes pour qu'elles apparaissent en synchronisation avec le rythme du gameplay. Les sauts, les glissades, les coups de poing : les obstacles arrivent sur le tempo de la musique. Une fois cette étape validée sous forme de maquette ou de prototype, nous pouvons passer à l'étape suivante et ajouter l'animation et le graphisme. Mais cette phase est obligatoire.

Parfois, nous aimons beaucoup une musique et nous essayons de l'intégrer au gameplay. Si cela ne fonctionne pas en termes de rythme, il faut l'abandonner et très vite et partir sur une autre exploration de niveau musical. C'est assez intéressant de croiser les envies en matière de styles musicaux, ce que va dégager une musique en termes de tonalité et le type de visuel qu'elle va appeler. Mais l'essentiel, c'est que tout fonctionne parfaitement en synchronisation avec le gameplay.


"Avec la voix, on peut donner beaucoup plus d’épaisseur aux personnages."

Les cinématiques sont désormais doublées et l'histoire est revisitée. Qu'est-ce que la voix permet de raconter ou de faire passer chez Rayman que les animations seules ne pouvaient pas exprimer ?

Loïc GounonJe dirais que cela apporte davantage d'épaisseur aux personnages. Avec l'animation 2D, nous étions souvent dans un registre slapstick, avec une forme d'humour très visuelle. La gestuelle pouvait être drôle, mais elle restait souvent dans ce registre. Il était plus difficile d'exprimer certaines émotions, comme la tristesse. On était davantage dans les baffes, les petits temps morts et les animations très rigolotes, comme Globox qui se transformait en accordéon.

Avec la voix, nous pouvons beaucoup plus développer notre histoire. Il y avait peu d'ambition narrative dans Rayman Legends. Cette fois, nous voulons vraiment mieux comprendre les motivations des personnages et la manière dont ils réagissent aux événements du jeu.

Nous voulons aussi que le joueur s'attache davantage aux personnages grâce à une personnalité plus développée, notamment par les dialogues. Cela permet également de mieux construire les relations entre eux, ce qui était beaucoup plus difficile auparavant. Rayman par rapport à Globox, Globox par rapport à Barbara : il y a désormais une véritable dynamique, fondée sur leurs personnalités et leurs contrastes, et les voix jouent beaucoup dans ce résultat.

"Nous avons développé 55 nouvelles minutes de musique."

La bande-son s'enrichit de nouvelles compositions de Christophe Héral et Grant Kirkhope. Comment faire cohabiter ces nouvelles musiques avec des thèmes que les fans connaissent presque par cœur ?

Loïc GounonChristophe est tout simplement revenu avec nous. Nous avions déjà 90 minutes de musique originale et nous avons développé 55 nouvelles minutes de musique, dont une bonne partie a été composée par Christophe Héral. Nous nous sommes assurés que l'ensemble conserve la même tonalité. Christophe avait travaillé sur Rayman Legends et il a donc pu continuer à revisiter certains de ses thèmes tout en en développant de nouveaux.

Il a également travaillé avec Grant Kirkhope, un compositeur britannique très connu, qui a œuvré sur d'autres plateformers cultes comme Donkey Kong 64 et Banjo-Kazooie, mais aussi sur GoldenEye 007, à l'âge d'or de la Nintendo 64. Grant connaissait également Rayman grâce au contenu Rayman présent dans Mario + The Lapins Crétins : Sparks of Hope. Il avait déjà collaboré avec Christophe sur ce projet. Cette fois, ils ont pu travailler ensemble sur un jeu complet, et non plus seulement sur un DLC. Cela a été enrichissant pour eux deux, avec de nombreux échanges autour des différentes tonalités que nous souhaitions développer musicalement.

Nous avons également Charlie Atanasyan, notre directeur audio à Montpellier, qui s'assure que l'ensemble reste cohérent avec le travail des compositeurs.


"L’effort conjoint des deux équipes a permis de monter la qualité."

Vous avez travaillé à deux studios, Ubisoft Montpellier et Ubisoft Milan. Qu'est-ce que cette collaboration a apporté au projet et quel a été le plus gros défi pour accorder les équipes ?

Loïc GounonLe plus gros défi, au début du projet, était de nous accorder sur la vision créative. Où allons-nous innover ? Où devons-nous également nous contraindre et, à un moment donné, restreindre un peu notre créativité parce qu'il faut respecter des délais et tenir un budget ? C'était d'autant plus important qu'il s'agissait d'une première collaboration entre ces équipes.

Le bon point, c'est que nous avions une culture commune. Les équipes avaient déjà travaillé sur Les Lapins Crétins, tout comme nous par le passé. Elles avaient également déjà travaillé un peu sur Rayman. Pour certains vétérans du studio de Milan, cela remontait même à une trentaine d'années : ils avaient participé au portage Game Boy Color du premier Rayman. Très vite, une affinité s'est créée entre les équipes, aussi bien au niveau de la direction du projet qu'au sein des différents métiers.

Milan a énormément apporté sur les aspects narratifs et l'animation. Ils disposent d'une grande expertise dans ce domaine. À Montpellier, nous construisions par exemple les personnages, avant qu'ils soient riggés, préparés et animés du côté de Milan. C'était véritablement toute une chaîne de fabrication commune. Les cinématiques étaient assemblées là-bas, avec le regard de notre directeur artistique, Guillaume Arvieu, basé à Montpellier. L'effort conjoint des deux équipes nous a permis de nous challenger mutuellement et d'élever le niveau de qualité.


"On pose des fondations pour ce que nous aimerions faire après."

Le retour de Rayman devait-il forcément passer par un remake ? Est-ce aussi une manière de tester l'intérêt du public et de sécuriser l'investissement avant d'envisager un épisode totalement inédit ?

Loïc GounonOui, il s'agissait à la fois de sécuriser ce que nous faisions et de nous rassurer sur notre capacité à sortir un très bon jeu, respectueux des valeurs de la marque. Mais nous innovons également, que ce soit dans le gameplay ou dans la narration. Comme nous l'avons déjà expliqué dans certaines interviews, nous pensons que tout cela va commencer à poser des fondations pour ce que nous aimerions faire par la suite. Évidemment, tout dépendra du succès du jeu et de sa réception. Mais du côté des développeurs et en interne, nous avons vraiment envie d'imaginer les futures aventures de Rayman.


Toute dernière question. Rayman n'a ni bras ni jambes, mais arrive toujours à se débrouiller. Quel membre de l'équipe survivrait le mieux à une journée sans ses outils habituels ? Et qui serait complètement perdu sans sa souris d'ordinateur ?

Loïc GounonQuel membre de l'équipe pourrait fonctionner sans clavier ? Je ne sais pas ! Moi, je suis très peu sur mon ordinateur, je l'avoue. Je suis beaucoup plus en réunion, donc peut-être que cela fonctionnerait à peu près pour moi. En revanche, pour les souris et les claviers, les artistes et les ingénieurs en ont clairement besoin. On pourrait imaginer coder avec des commandes vocales et de la reconnaissance de voix, mais nous n'en sommes pas encore exactement là. Nous aurions donc probablement un peu de mal à développer Rayman sans nos outils informatiques !
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Tribune libre