Quartier rouge et chat noir
Prévu sur
- Éditeur Panache Digital Games
- Développeur Panache Digital Games
- Sortie initiale 25 août 2026
- Genres Action, Aventure
Il aura fallu plus de quinze ans à Patrice Désilets, créateur d'Assassin's Creed, pour donner vie à 1666 : Amsterdam. Après un développement chaotique et un changement de studio, le projet arrive enfin entre nos mains en accès anticipé. Et il va falloir garder ce dernier point en tête.
Une sorcière à Amsterdam
1666 : Amsterdam nous plonge, comme son nom l'indique plutôt bien, dans l'Amsterdam du XVIIe siècle. On y incarne Noa, une jeune sorcière chargée de retrouver des entités démoniaques, appelées les Originals, dissimulées parmi la population. Elle est accompagnée d'Aaron, un professeur tout droit venu de 1999 dont l'esprit s'est retrouvé téléporté dans l'espace, dans le temps et dans... le corps d'un chat noir.
Oui, c'est assez particulier, mais c'est aussi ce qui fait le charme du jeu. Entre sorcellerie, religion, chasse aux démons et voyage temporel, 1666 : Amsterdam développe un univers qui ne ressemble pas à grand-chose d'autre. Difficile également de ne pas penser aux premiers Assassin's Creed en parcourant Amsterdam, et pour cause : derrière le projet se trouve Patrice Désilets, directeur créatif des premiers épisodes de la licence.

Le jeu repose cependant sur une boucle assez différente, alternant enquête, exploration, infiltration et affrontements. La journée, on parcourt la ville à la recherche d'indices permettant d'identifier les Originals cachés parmi les habitants, avant que les choses deviennent plus mouvementées à la nuit tombée. On peut également passer de Noa à Aaron pour aborder certaines situations différemment : notre petit chat peut se faufiler dans des endroits inaccessibles, distraire des personnages ou trouver un autre chemin pour pénétrer dans un bâtiment. Sur le papier, la formule est franchement séduisante.
Oui, c'est assez particulier, mais c'est aussi ce qui fait le charme du jeu. Entre sorcellerie, religion, chasse aux démons et voyage temporel, 1666 : Amsterdam développe un univers qui ne ressemble pas à grand-chose d'autre. Difficile également de ne pas penser aux premiers Assassin's Creed en parcourant Amsterdam, et pour cause : derrière le projet se trouve Patrice Désilets, directeur créatif des premiers épisodes de la licence.

Le jeu repose cependant sur une boucle assez différente, alternant enquête, exploration, infiltration et affrontements. La journée, on parcourt la ville à la recherche d'indices permettant d'identifier les Originals cachés parmi les habitants, avant que les choses deviennent plus mouvementées à la nuit tombée. On peut également passer de Noa à Aaron pour aborder certaines situations différemment : notre petit chat peut se faufiler dans des endroits inaccessibles, distraire des personnages ou trouver un autre chemin pour pénétrer dans un bâtiment. Sur le papier, la formule est franchement séduisante.
Beaucoup d'univers, pas encore assez de jeu
Le problème, c'est qu'une fois la découverte passée, 1666 : Amsterdam est pour l'instant beaucoup moins convaincant à jouer qu'à raconter. Le jeu est raide, pas particulièrement beau et les premiers combats sont extrêmement basiques : un coup de balai à répéter autant que possible, une esquive, et on recommence. Pour un jeu dans lequel on incarne une sorcière, on pouvait espérer quelque chose d'un peu plus... magique.
La situation s'améliore avec l'arrivée de nouveaux pouvoirs et de capacités proposées aléatoirement qui viennent apporter une petite touche de roguelite. Mais cela ne suffit pas encore à masquer le manque de profondeur des affrontements et, plus généralement, d'une boucle de gameplay qui donne réellement envie d'y revenir.

C'est d'autant plus dommage que 1666 : Amsterdam consacre énormément de temps à son introduction, à ses dialogues et à la mise en place de son univers. Cette première partie est longue, et donne parfois l'impression qu'une quantité considérable de temps et de ressources a été investie dans ce qui entoure le jeu plutôt que dans son gameplay.
La situation s'améliore avec l'arrivée de nouveaux pouvoirs et de capacités proposées aléatoirement qui viennent apporter une petite touche de roguelite. Mais cela ne suffit pas encore à masquer le manque de profondeur des affrontements et, plus généralement, d'une boucle de gameplay qui donne réellement envie d'y revenir.

C'est d'autant plus dommage que 1666 : Amsterdam consacre énormément de temps à son introduction, à ses dialogues et à la mise en place de son univers. Cette première partie est longue, et donne parfois l'impression qu'une quantité considérable de temps et de ressources a été investie dans ce qui entoure le jeu plutôt que dans son gameplay.
Ce qu’on en pense
Évidemment, 1666 : Amsterdam est en accès anticipé. On peut donc facilement lui pardonner ses animations raides, ses performances irrégulières ou certains environnements encore assez vides. C'est même un peu le principe.

Mais ce que l'on vient chercher dans un accès anticipé, c'est justement un core gameplay suffisamment solide pour donner envie de voir tout ce qui l'entoure s'améliorer. Et c'est là que le jeu nous inquiète davantage. Derrière son univers original, son Amsterdam très réussie et quelques bonnes idées comme le duo Noa/Aaron, le jeu lui-même manque encore cruellement de profondeur.
Il y a un potentiellement un bon jeu dans 1666 : Amsterdam. Mais contrairement à des problèmes de performances ou de finition, il faudra plus que quelques patchs pour le faire apparaître. Malgré tout, on a envie de garder un œil sur son développement.


Mais ce que l'on vient chercher dans un accès anticipé, c'est justement un core gameplay suffisamment solide pour donner envie de voir tout ce qui l'entoure s'améliorer. Et c'est là que le jeu nous inquiète davantage. Derrière son univers original, son Amsterdam très réussie et quelques bonnes idées comme le duo Noa/Aaron, le jeu lui-même manque encore cruellement de profondeur.
Il y a un potentiellement un bon jeu dans 1666 : Amsterdam. Mais contrairement à des problèmes de performances ou de finition, il faudra plus que quelques patchs pour le faire apparaître. Malgré tout, on a envie de garder un œil sur son développement.
