Interview | Darwin's Paradox!
25 juin 2026

Gilles Aujard & Mikael Tanguy : dix chapitres pour un poulpe

Interview par

ZDT Studio, c'est quatre vétérans parisiens qui signent leur tout premier jeu. Plutôt que de leur poser les questions habituelles, on a préféré remonter la chronologie du projet avec eux – de la première esquisse de Darwin's Paradox! jusqu'aux retours des joueurs aujourd'hui. Un carnet de bord en dix chapitres auquel se sont prêtés les directeurs créatifs Gilles Aujard et Mikael Tanguy.

Chapitre 1 : L'IDÉE

Quatre vétérans, un poulpe, et une feuille blanche.
Darwin's Paradox! est annoncé en juin 2022, en même temps que la création du studio. Quand on connaît vos parcours respectifs – VFX de cinéma, direction de studio AAA, publishing à grande échelle – on se demande : pourquoi un poulpe ? D'où vient Darwin, et pourquoi ce pitch précis – une espèce considérée comme un mets de choix – plutôt qu'un autre ?

MikaelL'idée vient d'un rêve que j'ai fait il y a plus de 10 ans. J'imaginais un poulpe perdu dans un monde industriel, utilisant ses capacités naturelles pour survivre. Quand j'en ai parlé à Gilles, il a tout de suite accroché. Le poulpe, c'était l'évidence : c'est un animal intelligent, adaptable, et surtout, il offre une tonne de possibilités gameplay. Camouflage, encre, grimpe en 360 degrés... C'est un personnage qui dicte naturellement le design du jeu. Et puis, il y a cette ironie : dans la vraie vie, le poulpe est un mets de choix, mais dans notre jeu, c'est lui le héros qui doit échapper à ceux qui veulent le manger !

GillesExactement. Et ce qui est génial, c'est que le poulpe nous a permis de créer un héros vulnérable mais rusé. Contrairement à un soldat ou un super-héros, Darwin doit survivre grâce à son intelligence et ses capacités organiques. C'était un pitch qui nous permettait de mélanger humour, tension et plateforme, tout en restant cohérent avec la biologie de l'animal. Et puis, avouons-le, c'est un personnage qui sort de l'ordinaire et qui attire immédiatement l'attention !

Chapitre 2 : LE TITRE

Darwin's Paradox!, ça vient d'un monographe de 1842 sur les récifs coralliens. Vraiment ?
Le titre du jeu est emprunté à un texte de Charles Darwin sur la formation des récifs coralliens. C'est une référence qu'on ne s'attendait pas à trouver dans un jeu de plateforme avec un poulpe rigolo. Qu'est-ce qui se cache derrière ce choix – un clin d'œil savant, une intention narrative profonde, ou un heureux accident ?

MikaelC'est un clin d'œil savant, mais aussi une intention narrative profonde. Le "Paradoxe de Darwin" est un concept scientifique qui décrit comment des écosystèmes riches, comme les récifs coralliens, peuvent prospérer dans des environnements hostiles. C'est exactement ce que vit notre Darwin : un poulpe qui doit survivre dans un monde industriel qui lui est totalement étranger. C'est une métaphore de la résilience et de l'adaptation, des thèmes centraux du jeu. Et il y a une ironie supplémentaire : les céphalopodes, et notamment les poulpes, sont apparus très tôt dans l'arbre du vivant, bien avant les vertébrés. Ils se sont rapidement écartés de la branche principale de l'évolution, ce qui en fait des créatures à la fois anciennes et radicalement différentes de nous. Darwin, notre héros, incarne cette singularité : un être intelligent, mais totalement étranger à notre propre lignée évolutive, qui doit s'adapter à un monde conçu pour des espèces bien différentes.

GillesEt puis, il y a le jeu de mots avec Charles Darwin et la théorie de l'évolution. Notre Darwin doit s'adapter en permanence pour survivre, tout comme les espèces dans la nature. C'était une façon de lier le nom du jeu à son thème principal : l'intelligence et la capacité à évoluer face à l'adversité. Et c'est d'autant plus pertinent que les poulpes, malgré leur éloignement de notre branche évolutive, ont développé des capacités cognitives impressionnantes. Ils sont la preuve vivante que l'intelligence peut émerger de manière totalement indépendante chez des espèces très éloignées. Et bien sûr, le "!" à la fin, c'est pour rappeler que le jeu ne se prend pas au sérieux, malgré ses références savantes !

Chapitre 3 : LA FABRICATION

Inside, Little Nightmares, Playdead... des épaules de géants sur lesquelles grimper avec des ventouses.
Les influences revendiquées côté design – Playdead, Tarsier – sont des studios qui ont mis des années à affiner leur grammaire visuelle et narrative. Comment on s'approprie ces références sans se contenter de les copier ? Et concrètement, dans Darwin's Paradox!, où est-ce que vous avez pris le plus de distance avec vos modèles ?

GillesNous avons effectivement été inspirés par des jeux comme Inside ou Little Nightmares, notamment pour leur approche cinématographique et leur capacité à raconter une histoire sans dialogue. Mais nous voulions apporter notre propre touche : un mélange d'humour, de couleur et de dynamisme qui nous différencie. Par exemple, contrairement à Inside, qui est très sombre, nous avons choisi un ton plus léger, avec des moments comiques et un héros attachant. Darwin n'est pas un enfant perdu dans un monde hostile, c'est un poulpe malin qui utilise son environnement à son avantage

MikaelVisuellement, nous avons aussi pris nos distances. Inside et Little Nightmares ont des univers très stylisés, mais souvent sombres et oppressants. Nous, nous avons opté pour un contraste fort entre les environnements industriels, froids et mécaniques, et les sections sous-marines, organiques et colorées. Et puis, il y a l'absence totale d'interface à l'écran : pas de barre de vie, pas de mini-carte... Juste Darwin et son monde. C'était un choix risqué, mais qui renforce l'immersion. Enfin, nous avons aussi intégré des références à des cartoons comme Looney Tunes ou Road Runner, pour un côté plus décalé et humoristique.

Chapitre 4 : LE TOURNANT

Novembre 2025 : le report, l'abandon de la Switch, et le pari de la Switch 2.
En novembre 2025, vous annoncez un report à 2026 et l'abandon de la version Switch au profit de la Switch 2 – une console pas encore sortie à l'époque. C'est un pari risqué. Qu'est-ce qui vous a convaincus de faire ce choix ? Et avec le recul, est-ce que ça valait le coup ?

GillesC'était un pari audacieux, mais nécessaire. La Switch originale avait des limitations techniques qui nous empêchaient de livrer l'expérience que nous voulions. Quand Nintendo a annoncé la Switch 2, nous avons vu une opportunité de pousser plus loin les graphismes, les effets de lumière et la fluidité du jeu. Nous avions déjà une base solide pour la Switch, donc la transition vers la Switch 2 a été relativement fluide. Et avec le recul, ça valait vraiment le coup : la Switch 2 nous a permis d'ajouter des détails visuels et des effets que nous avions dû simplifier pour la première version.

MikaelTechniquement, Unreal Engine a grandement facilité cette transition. Nous avons pu réintroduire des effets comme Lumen pour des éclairages dynamiques plus réalistes, surtout dans les sections sous-marines. Le plus gros défi a été d'équilibrer les performances sans sacrifier l'identité visuelle du jeu. Mais au final, la Switch 2 nous a offert une marge de manœuvre créative tout en gardant l'esprit "indie" et accessible du projet. Et les joueurs semblent apprécier le résultat !

Chapitre 5 : LA DIFFICULTÉ

Darwin sourit sur la jaquette. Dans l'usine alimentaire, les joueurs pleurent.
Le jeu se présente avec une apparence très accessible – un héros attachant, une DA colorée, une ambiance vintage pleine d'humour. Et pourtant certaines séquences basculent dans le die & retry sévère, sans vraiment prévenir. Ce décalage, il était voulu dès le départ ou il s'est imposé au fil du développement ? Où placer le curseur entre jeu mignon et jeu exigeant – et est-ce qu'aujourd'hui, avec les retours des joueurs, vous le placeriez au même endroit ?

MikaelLe décalage était voulu dès le départ. Nous voulions un jeu qui attire les joueurs avec son côté mignon et accessible, mais qui les surprenne avec des défis parfois exigeants. Darwin est un peu ahuri sur la jaquette, mais son aventure n'est pas un long fleuve tranquille ! Nous avons toujours eu cette dualité en tête : un jeu qui plaît aux enfants par son apparence, mais qui plaît aussi aux joueurs expérimentés par sa profondeur et ses défis.

GillesEt c'est vrai que certaines séquences, comme dans l'usine alimentaire, peuvent être difficiles. Mais nous avons toujours veillé à ce que la difficulté soit juste et récompensante. Les checkpoints sont placés stratégiquement pour éviter la frustration, et chaque échec est une leçon pour le joueur. Avec les retours des joueurs, nous avons vu que certains auraient aimé un peu plus de progressivité dans la difficulté. Mais globalement, nous sommes satisfaits de l'équilibre que nous avons trouvé. Après tout, Darwin est un jeu sur la résilience, et un peu de difficulté fait partie de l'expérience !

Chapitre 6 : LE CLIN D'ŒIL

La séquence Metal Gear Solid dans un jeu édité par Konami : coïncidence ou provocation affectueuse ?
La démo présentée au State of Play de février 2026 mettait en scène une séquence façon Metal Gear Solid – skin de Snake, carton, point d'exclamation. Dans le jeu complet, l'hommage est toujours là. Konami était au courant ? Ils ont dit quelque chose ? Et plus largement, comment se passe la collaboration avec un éditeur aussi chargé d'histoire que Konami sur un premier jeu ?

GillesNi l'un ni l'autre. Konami était totalement au courant ! En fait, c'est l'équipe japonaise qui a vu le jeu chez eux, et ce sont eux qui nous ont approchés avec l'idée de créer un hommage à Metal Gear Solid. C'était une opportunité incroyable pour nous, en tant que petit studio indie, de collaborer avec une licence aussi emblématique. Nous avons intégré des éléments comme le skin de Snake pour Darwin, les cartons, le point d'exclamation... Ce sont des objets authentiques fournis par l'équipe MGS de Konami. C'était un vrai honneur de pouvoir rendre hommage à une série qui a marqué l'histoire du jeu vidéo.

MikaelEt la collaboration avec Konami a été incroyable. Ils nous ont laissé une grande liberté créative tout en nous appuyant sur la promotion et la distribution. Konami a une histoire si riche, et ils ont été très ouverts et encourageants. Pour nous, c'était l'occasion de montrer que Darwin's Paradox! pouvait coexister avec des licences aussi emblématiques, tout en gardant son identité propre. Et les joueurs semblent avoir adoré ces clins d'œil dans la démo!

Chapitre 7 : LA SORTIE

89 % de positifs sur Steam, des 9/10 un peu partout. On vous avait dit que Darwin était bon.
Le jeu est sorti le 2 avril 2026 et l'accueil est globalement très positif – très bonnes notes presse, quasi 90 % d'avis positifs sur Steam. Est-ce que c'est ce que vous anticipiez ? Y a-t-il des retours de joueurs qui vous ont surpris, touchés, ou au contraire agacés ?

MikaelNous espérions un bon accueil, mais 89 % de positifs sur Steam et des 9/10 dans la presse, c'est au-delà de ce que nous osions imaginer ! Les joueurs semblent avoir adoré l'univers, l'humour et la façon dont Darwin interagit avec son environnement. Ce qui nous a le plus touchés, ce sont les retours sur l'émotion que le jeu a suscité. Beaucoup de joueurs ont dit s'être attachés à Darwin, et ça, c'est la plus belle récompense pour nous.

GillesNous avons aussi été surpris par certains retours. Par exemple, des joueurs qui ont adoré les séquences de stealth et de plateforme, mais qui auraient aimé encore plus de variété dans les énigmes. D'autres ont été touchés par la fin abrupte du jeu, qui laisse une porte ouverte à une suite. Bien sûr, il y a aussi eu quelques critiques sur la difficulté, mais globalement, les retours ont été extrêmement positifs. Et puis, voir des streamers et des médias souligner la créativité des mécaniques et la qualité de l'immersion, c'est incroyablement gratifiant.

Chapitre 8 : CE QU'ON REFERAIT

Si vous pouviez appuyer sur Ctrl+Z une seule fois sur le jeu, ce serait pour quoi ?
Maintenant que le jeu est sorti et que les joueurs l'ont en main, qu'est-ce que vous changeriez si vous pouviez rembobiner ? Un choix de design, un niveau, un mécanisme – quelque chose que les retours ont mis en lumière et qui vous donne aujourd'hui envie de faire autrement ?

GillesSi je devais changer une chose, ce serait peut-être la progressivité de la difficulté. Certains joueurs ont trouvé que le jeu devenait trop difficile trop rapidement, surtout dans les séquences de stealth. Nous aurions pu ajouter plus de tutoriels ou de niveaux d'introduction pour aider les joueurs à s'adapter progressivement. Mais c'est aussi ce qui rend le jeu stimulant pour ceux qui aiment les défis !

MikaelDe mon côté, je pense que nous aurions pu pousser encore plus loin l'aspect narratif. Darwin's Paradox! est un jeu très visuel, mais peut-être aurions-nous pu ajouter plus de moments cinématiques pour renforcer l'attachement émotionnel aux personnages et à l'histoire. Cela dit, nous sommes très fiers du résultat, et les retours des joueurs nous ont montré que nous avions réussi à créer une expérience unique et mémorable.

Chapitre 9 : LA FIN (ET LA SUITE)

Cette fin brutale, c'est une promesse ou une frustration ?
La conclusion de Darwin's Paradox! est abrupte – et clairement conçue comme une porte ouverte vers autre chose. Est-ce que Darwin a une suite dans les cartons ? Et si oui, est-ce que les retours des joueurs sur ce premier épisode ont déjà influencé ce que vous envisagez pour la suite ?

MikaelC'est définitivement une promesse ! La fin abrupte était voulue pour laisser les joueurs sur leur faim et ouvrir la porte à une suite. Nous avons déjà des idées très précises pour la suite de Darwin's Paradox!, et les retours des joueurs ont confirmé que l'univers et le personnage ont du potentiel. Sans en dire trop, nous envisageons d'explorer de nouveaux environnements, et de nouvelles mécaniques. Les joueurs peuvent s'attendre à une aventure encore plus riche et plus ambitieuse !

GillesExactement. Les retours des joueurs ont été une source d'inspiration pour nous. Ils ont adoré l'humour, les défis et l'univers de Darwin, donc nous voulons continuer sur cette lancée. Nous réfléchissons aussi à des façons d'intégrer encore plus de variété dans le gameplay, peut-être en ajoutant de nouvelles capacités ou des environnements plus interactifs. Mais une chose est sûre : Darwin a encore beaucoup d'aventures devant lui !

Chapitre 10 : LE MOT DE LA FIN

Un conseil à un joueur qui s'apprête à lancer Darwin's Paradox! pour la première fois.
On termine avec la question la plus simple et la plus honnête : qu'est-ce que vous diriez à quelqu'un qui hésite à lancer le jeu ? Et si Darwin devait se définir en une seule phrase – pas vous, lui – ce serait laquelle ?

GillesJe lui dirais : « Lance-toi, et laisse-toi surprendre ! » Darwin's Paradox! est un jeu qui mélange humour, tension et plateforme de manière unique. Ne te laisse pas tromper par son apparence mignonne : c'est une aventure exigeante, mais incroyablement gratifiante. Et puis, qui peut résister à un poulpe aussi charismatique ?

MikaelEt si Darwin devait se définir en une seule phrase, ce serait : « Je suis petit, mais je suis malin, et je survivrai à tout ! » C'est exactement ce qui résume son caractère et l'esprit du jeu : un héros vulnérable, mais rusé, qui utilise son intelligence pour surmonter tous les obstacles. Alors, à tous ceux qui hésitent, on dit : « Plongez dans l'aventure, vous ne le regretterez pas ! »

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