Un Metroidvania 3D né d'un manque
Il y a des jeux qui naissent d'une frustration. Pas d'une rage, mais d'un constat simple : pourquoi personne ne l'a encore fait ? C'est exactement la question que s'est posée Victor Abresol en observant l'essor fulgurant des Metroidvania 2D – Ori, Hollow Knight, et tant d'autres – sans voir émerger leur équivalent en trois dimensions. Plutôt que d'attendre, il a ouvert son moteur et s'est mis au travail. Seul, d'abord. Puis avec ses frères. Maseylia : Echoes of the Past est né de là : un Metroidvania 3D à l'identité visuelle Moebius, peuplé de labyrinthes techno-organiques et de mécaniques inventives.
"Personne ne le faisait. Alors j'ai ouvert mon moteur et je me suis lancé."
Il y a des gens qui attendent leur jeu idéal toute leur vie. Toi, tu as décidé de le faire toi-même. Pourquoi ?
Victor AbresolParce que personne ne le faisait. Le constat est simple : il existe très peu de Metroidvania 3D. Il y a eu Metroid Prime il y a plus de vingt ans, un jeu que j'adore. Et pendant ce temps, le genre en 2D n'a fait que monter depuis 2015-2017, avec Ori, Hollow Knight... Plus le genre explosait, plus j'avais envie d'une expérience similaire en 3D – et plus je réalisais qu'elle n'existait toujours pas. Alors j'ai ouvert mon moteur et je me suis lancé. Seul, d'abord. Je suis le lead développeur du jeu, et aujourd'hui je suis épaulé par mes deux frères et un musicien. Le projet, c'est Maseylia : Echoes of the Past – un Metroidvania 3D, voilà comment on le résume en une phrase.
Quels jeux ou développeurs vous ont inspirés ?
Victor AbresolMetroid Prime, c'est l'inspiration principale. Et Hollow Knight – c'est même lui qui m'a fait entrer dans Metroid Prime. Paradoxalement, j'avais essayé Metroid Prime à l'époque sans accrocher. Les Metroidvania en général, je n'y arrivais pas, même les Castlevania. Hollow Knight a été le déclic : c'est lui qui m'a fait comprendre la logique d'explorer un monde en cherchant ses secrets dans une ambiance particulière. Depuis, j'ai enchaîné tous les Metroid, tous les Castlevania, les Ori... Hollow Knight, c'est le jeu qui m'a rendu fan du genre.
Il y a aussi une influence indirecte, moins évidente : WarCraft III. Mes frères et moi y jouions beaucoup ensemble, et c'est sur son éditeur de maps que j'ai créé mes premiers niveaux, à dix ans. C'est vraiment là que tout a commencé.
Il y a aussi une influence indirecte, moins évidente : WarCraft III. Mes frères et moi y jouions beaucoup ensemble, et c'est sur son éditeur de maps que j'ai créé mes premiers niveaux, à dix ans. C'est vraiment là que tout a commencé.
"Hollow Knight, c'est le jeu qui m'a rendu fan du genre."
Le mot "techno-organique" revient souvent pour décrire l'univers. Comment tu as conçu cet environnement visuel et sonore ?
Victor AbresolL'inspiration principale, c'est Nausicaä de la Vallée du Vent. L'idée, c'est de mêler nature et science-fiction – des plantes immenses, des couleurs violettes omniprésentes, et en parallèle des robots et des éléments SF qui apparaissent au fil de l'aventure. Pour la musique, on a un compositeur américain qui a rejoint l'équipe en cours de route. Il nous a présenté des sons que le jeu lui avait inspirés, et c'était tellement convaincant qu'on lui a laissé carte blanche. Les retours des joueurs ont été très positifs sur cet aspect – on est vraiment contents du travail qu'il a accompli.
Peux-tu nous faire un pitch narratif du jeu ? Il y a des notes à collecter, une ambiance mystérieuse...
Victor AbresolIl y a mille ans, une civilisation extraterrestre avancée a colonisé notre planète. Notre espèce a survécu en se cachant dans des grottes pendant tout ce temps, sans savoir ce qui se passait à l'extérieur. Le jeu commence quand notre père, parti chercher de la nourriture, ne revient pas. On sort alors pour le retrouver, et on découvre un monde où les envahisseurs semblent avoir disparu. Il reste des robots, des artefacts, mais plus trace de la civilisation elle-même. Le fil conducteur, c'est cette question : que s'est-il passé il y a mille ans ? Sont-ils partis ? Sont-ils encore là quelque part ? Qu'ont-ils fait à cette planète ? C'est le mystère que le joueur va progressivement démêler.
"On voulait une identité forte, même en partant d'assets existants."
Le jeu propose des mécaniques variées – dash 360°, transformation phasique, contrôle du niveau d'eau. Laquelle t'a le plus challengé à développer ?
Victor AbresolLa gestion du niveau d'eau, sans hésiter. Faire monter ou baisser l'eau implique que des objets réagissent en conséquence, que la physique suive. Il a fallu tout articuler autour de ça – c'était vraiment complexe à mettre en place.
Et si tu étais un personnage à l'intérieur de Maseylia, quel pouvoir tu choisirais ?
Victor AbresolLe dash 360°, sans hésiter. C'est une mécanique inspirée du Bash d'Ori, mais adaptée à la 3D. Le personnage se fige dans les airs, tu repositionnes la caméra librement, puis tu te propulses dans la direction choisie. On a vu des joueurs l'utiliser de façons qu'on n'avait même pas anticipées – grimper sur des recoins, passer au-dessus des murs... C'est un pouvoir qui donne une vraie liberté. Et pour le biome, même si c'est le premier – et donc celui qu'on voit le plus – j'aime vraiment les couleurs bleues du biome de départ. Le canyon est bien aussi, mais tous les biomes ont leur personnalité. On en compte six au total, avec peut-être des ajouts en DLC par la suite.
"Le dash 360°, ça permet d'aller absolument partout. C'est très fun."
Vous êtes frères derrière ce projet. Quel est l'avantage, et quel est le défi, de bosser en famille sur un projet aussi ambitieux ?
Victor AbresolOn est même trois frères – le petit dernier aide sur les réseaux sociaux. Mais on est principalement deux à travailler sur le jeu. Le vrai challenge, c'est de composer avec des moyens limités. On utilise des assets de la communauté Unity, et ça peut vite mener vers un jeu générique si on n'y prend pas garde. C'est pour ça qu'on a adopté un style Mœbius, avec des filtres et des textures très spécifiques. Ça nous donne une identité forte, même en partant d'assets existants.
Y a-t-il une idée ou une zone que tu as dû abandonner en cours de développement ?
Victor AbresolOn a pas mal revu les premières minutes du jeu. Dans la première version de la démo, le début était linéaire pendant dix minutes. On a réalisé qu'on perdait des joueurs Metroidvania, parce que certains d'entre eux ne ressentaient pas encore l'essence du genre. On a tout revu pour que les premières minutes constituent déjà un petit labyrinthe, afin que le feeling Metroidvania soit immédiatement perceptible. C'est vraiment notre cœur de cible.
"Plus tôt on se confronte à ce qui ne va pas, plus on peut corriger."
Tu as lancé un Kickstarter et sorti une démo très tôt. Comment tu as travaillé avec les retours des joueurs ?
Victor AbresolC'est un choix que j'ai fait très tôt, après seulement un mois et demi de prototype. À l'époque, le jeu était encore cubique, sans direction artistique Mœbius. Me confronter aux joueurs si tôt m'a permis de prendre une bonne direction rapidement. Les joueurs disent tout de suite ce qui ne va pas, et il ne faut pas en avoir peur – au contraire. Plus on s'y confronte tôt, plus on peut corriger et affiner.
La démo a confirmé ça, notamment sur la difficulté. Moi qui joue à des jeux hardcore, je ne réalisais pas que la démo était beaucoup trop difficile, même pour des joueurs de Metroidvania ou de Souls-like. Les retours me l'ont clairement dit, et on a baissé la difficulté de façon drastique. C'est exactement pour ça que la confrontation précoce avec les joueurs est précieuse.
La démo a confirmé ça, notamment sur la difficulté. Moi qui joue à des jeux hardcore, je ne réalisais pas que la démo était beaucoup trop difficile, même pour des joueurs de Metroidvania ou de Souls-like. Les retours me l'ont clairement dit, et on a baissé la difficulté de façon drastique. C'est exactement pour ça que la confrontation précoce avec les joueurs est précieuse.
En quatre mots-clés, comment résumerais-tu l'expérience Maseylia ?
Victor AbresolMetroidvania 3D, Mœbius – ce sont vraiment les deux premiers. Ensuite Aventure, parce que ça reste un jeu d'aventure, et Plateforme, parce qu'on met un gros accent là-dessus.
"Qu'est-ce qui s'est passé il y a 1 000 ans ? Sont-ils encore là ?"
Pour finir, quels jeux recommanderais-tu à ceux qui viennent de terminer Maseylia ?
Victor AbresolJe reste sur ce que j'aime – les Metroidvania et les Souls-like. Silksong, la suite de Hollow Knight, est une évidence. Il y a eu le DLC d'Elden Ring, que j'ai fait à 200%. Et Prince of Persia : The Lost Crown, qui est un excellent Metroidvania. Ce sont vraiment ces jeux-là que je recommande. Mes frères jouent un peu moins en général – ils reviennent souvent sur leurs classiques, WarCraft III en tête.